Hy Guys, salam blogers. Ini sih artikel pertama gue, dan karena gue sekolah di SMK dan mengambil jurusan ANIMASI, gue akan menjelaskan sedikit tentang ANIMASI
A. Pengertian
Animasi
Animasi
sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi dapat
diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan
oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek
dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian
Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash
Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai
berikut :
“Animation
is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California,
2002)
Yang artinya
kurang lebih adalah :
“Animasi
adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi
adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri.
Secara garis
besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation,
animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi,
yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran
tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated
Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi
dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi
merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan
diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan
ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang
secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai
misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
C. Prinsip Dasar
Animasi
Animasi
berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to
animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi
dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang
diam.
Sejarah
animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada
dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang.
Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu
peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak
menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi
kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan
Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang
menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi
sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes,
melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata
manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu
sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa
didefinisikan sebagai:
"Suatu sequence gambar yang diekspos
pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak"
a. Jenis-Jenis
Animasi
Dilihat dari
tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3,
yaitu:
1. Animasi
Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. Animasi
2D (Traditional animation)
3. Animasi
3D (Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion
animation
Stop-motion
animation sering
pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan.Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang
dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya)
yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat
kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and
Gromit dan Chicken
Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu
contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity
Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai
selebriti dunia.
2. Animasi
2D (Traditional animation)
Tradisional
animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat
animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering
disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan
pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan
transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional,
setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan
berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Belakangan ini teknik pembuatan
animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal
dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi 3D
Sesuai
dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan
kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan
komputer.
Dengan
animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi
menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa
ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan
teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi.
Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang
digunakan.
b. Software
Animasi
Saat ini
terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software
yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis
hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi
fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi
2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software
Animasi 2 Dimensi.
Software
animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat
animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak,
mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan
umumnya tidak sulit.
Contoh dari
Software Animasi 2D ini antara lain:
- Macromedia Flash
- Adobe Flash
- Macromedia Director
- ToonBoom Studio
- Adobe ImageReady
- Corel RaVe
- Swish Max
- Adobe After Effect
- Adobe Illustrator
- Adobe Photoshop
- Adobe Premiere
2. Software
Animasi 3 Dimensi
Software
animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi
3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D,
pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih
banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya
untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title
(judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan
pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari
Software Animasi 3D ini antara lain:
- 3D Studio Max
- Maya
- Poser (figure animation)
- Bryce (landscape animation)
- Vue (landscape animation)
- Cinema 4D
- Blender
- Daz3D
12 Prinsip Utama pada Animasi
1. Timing (Waktu)
Ini
menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang
berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau
bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah
terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen
animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak)
2. Slow
In dan Slow Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini
juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas,
gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau
ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan
melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan
Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
3. Arcs
(Lengkungan)
Banyak hal
tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus,
pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna,
agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow
Through and Overlapping Action (Gerakan tambahan dari bagian tubuh objek sebelum
objek benar-benar diam)
Follow
through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping).
Contoh :
Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip ini
ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow
Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah
melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju
atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi
bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail
seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak
yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit
untuk dianimasikan.
5. Secondary
Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah
gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama
yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti
orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur
atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan
6. Squash
and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang
ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau
ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and
strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh
ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration
(Melebih-lebihkan)
Animasi bisa
dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan
mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film
kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar
sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi
tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui
pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald
Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh :
Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck
mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight
Ahead and Pose to Pose
Prinsip
Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by
frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari
berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat
halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba
menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator
yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai
dikerjakan.
Pose to pose
menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk
mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter
yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan
animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi
jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff
Girls.
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,
frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama Yang kedua
adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation
( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini
bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang
terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang
ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada
gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan
antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya.
Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton
tahu apa penyebabnya.
Ini yang
kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran
sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan
keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging
(Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan
dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter
terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan
bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis
dan menarik Staging
adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan
kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang
yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality
(Penjiwaan Karakter)
Membuat
sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter
tersebut.
12. Appeal
(Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan
look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa
melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga
yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik
karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya
yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa
sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12
prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat
animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12
prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik
animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator.
Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan
mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan,
tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi
yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan
merupakan target utama pengguna.
So, Thank you telah menyimak artikel ini, Insyaallah kita bertemu di artikel berikutnya.....